Virtuaalitodellisuus arjessa: elämyksiä kotisohvalta

Viimeaikaiset maailmantapahtumat ovat tehneet useista työntekijöistä etätyöläisiä. Verkkoseminaarit, ryhmävideopuhelut ja muut virtuaalitapaamiset ovat tulleet tutuksi myös monelle koululaiselle ja opiskelijalle. Suomi on siirtynyt kaduilta verkkoon.

Internetin käyttö on yleistynyt vapaa-ajallakin. Esimerkiksi Elisa-konserni on raportoinut liikenteen kasvaneen verkoissaan yli viidesosalla. Netistä haetaan muun muassa ruoka- ja leipomisvinkkejä, käsityöohjeita, treeniohjelmia ja viihdykettä. Klikkaa tästä, ja katso mitä muuta voit päivän aikana tehdä.

Lisäksi suoratoistosovellukset, kuten Netflix ja HBO ovat nousussa, mutta myös erilaisten virtuaalitodellisuuskokemusten kysyntä on kasvanut räjähdysmäisesti.

Mitä virtuaalitodellisuudella tarkoitetaan?

Virtuaalitodellisuus ei ole käsitteenä uusi, vaan termiä on käytetty jo vuonna 1938 teatterin vaikutuskeinoja kuvatessa. Kyse on edelleen henkilön silmien eteen luodusta illuusiosta, jossa ihmismieli siirretään toiseen ympäristöön.

Ensimmäinen virtuaalitodellisuutta tukeva laite syntyi vuonna 1962. Peliautomaatin kokoinen, Sensoramaksi nimetty keksintö esitti stereoäänisiä 3D-laajakuvafilmejä ja lisäsi kokemuksen autenttisuutta tuulettimilla ja tuoksuilla. Nykyään vastaavaa kokemusta voi hakea 5D-elokuvateattereista, jossa 3D-kuvantoiston lisäksi istuimet liikkuvat eri suuntiin. Kokemukseen on lisätty myös savua, vettä ja muita fyysisiä elementtejä.

Virtuaalitodellisuus alkoi kiinnostaa kuluttajia kunnolla vasta 1990-luvulla, jolloin ensimmäiset VR-lasit ja -kypärät alkoivat hakea muotoaan. Kuvanlaatu oli kuitenkin nykivä eikä jäljitellyt todellisuutta tarkasti. Suuret yhtiöt ja innovatiiviset start-upit aloittivat VR-tekniikkaan sijoittamisen 2010-luvulla, ja 2020-luvulle tultaessa virtuaalitodellisuudelle löytyy enemmän kysyntää kuin koskaan.

Aiemmin kritisoitua VR-lasien kapeaa näkökenttää on laajennettu perifeerisimmäksi. Lisäksi lasien ja kypärien rinnalle on ilmestynyt tarkkoja liikeantureita ja käsiohjaimia, joilla käyttäjän koko keho saadaan mukaan virtuaaliseen kokemukseen.

Kuinka virtuaalinen kokemus luodaan?

Virtuaalitodellisuus huijaa aivoja melko yksinkertaisella tekniikalla. VR-laseissa kummallekin silmälle on oma näyttönsä, joilla maisemana syvyys ja 3D-vaikutelma luodaan. Laitteessa mukana oleva kiihtyvyysanturi rekisteröi käyttäjän päänliikkeet ja mahdollistaa erisuuntiin katsomisen. Reaktiot voivat virtuaalitodellisuudessa olla voimakkaita, ja jopa pahoinvointia voi esiintyä.

Liikeantureiden ja muita aisteja stimuloivien elementtien avulla kokemuksesta saadaan luotua kokonaisvaltainen elämys. Korkealaatuinen 3D-kuva pitää huolta, että oikeaa maailmaa ja sen lainalaisuuksia jäljitellään mahdollisimman tarkasti. Myös luomisenvapauksia voidaan ottaa, ja esimerkiksi peliala hyödyntää virtuaalitodellisuuden tarjoamia mitä moninaisempia mahdollisuuksia.

Virtuaaliset konsertit viihdyttävät kansaa

Käytössä oleva teknologia mahdollistaa esimerkiksi konserttikokemuksen, jossa osallistuja ei katso esitystä yleisön lomasta, vaan on artistin kanssa esiintymislavalla. Konsertit kuvataan 360-kameralla ja välitetään yleisölle VR-laseilla. Samanlaista lähestymistapaa hakee Jadu-sovellus, joka tuo suosikkiartistin samaan kuvaan fanin kanssa AR-teknologian avulla. Hologrammin kanssa on mahdollista tehdä musiikkivideoita omasta olohuoneesta.

Virtuaalikonserteissa artistin kasvojen ja kehon liikkeet mallinnetaan ja tausta valitaan esitykseen sopivaksi. Katsojalle voidaan joko välittää tunne intiimistä yksityiskonsertista tai ympäristöön voidaan sijoittaa hahmoja, jotka jäljittelevät muita katsojia. Ahtaasta ja hikisestä kokemuksesta ei kuitenkaan ole kyse. Lisäksi virtuaalisiin kulttuurielämyksiin on esteetön pääsy.

Lisää taitoja ja motivaatiota virtuaalisesta harjoitusympäristöstä

Virtuaalitodellisuutta on jo käytetty sekä urheilijoiden treeniohjelmissa että urheiluaiheisessa peleissä. Tekniikka ei sovi kaikkiin lajeihin, mutta virtuaalitodellisuudesta on todettu olevan hyötyä esimerkiksi amerikkalaisessa jalkapallossa, NASCAR-ajoissa, jalkapallossa ja koripallossa. Pelaajan on mahdollista opetella tunnistamaan pelistrategiota ja reagoimaan yllättäviinkin tilanteisiin. Ainoastaan taklaukset puuttuvat, hiki tulee harjoitellessa varmasti.

Virtuaalitodellisuus mahdollista eri kuvakulmat ja käsissä pidettävien ohjaimien avulla harjoiteltavia liikkeitä voidaan hienosäätää. Pelitilanteet ovat aitoja, usein GoPro-kameralla kuvattuja tapahtumia. VR-laseilla pelaaja siirretään kentälle ja näkymä esitetään tämän kuvakulmasta. Toistojen määrää ei ole rajoitettu, joten harjoiteltavia taitoja voidaan kehittää tarpeen mukaan. Myös faneille virtuaalinen todellisuus mahdollistaa suosikkilajinsa kokeilun ilman varusteiden hankkimista tai treenikohteeseen matkustamista.

Esimerkiksi Virtuix Omni -juoksumattojärjestelmä on kehitetty nimenomaan virtuaalitodellisuuden tarpeisiin. Virtuaalilasit silmillään oleva pelaaja on kiinnitetty juoksumaton tyyliseen alustaan, jonka avulla askeleet ja vartalon liikkeet välittyvät virtuaalitodellisuuteen. Vaaraa kompastumisesta tai kaatumisesta vauhdissa ei ole.

Virtuaalimatka ympäri maailman

Virtuaalitodellisuus tarjoaa muun muassa matkailualalle uusia mahdollisuuksia. Silmille laitettavat virtuaalilasit voivat viedä käyttäjänsä tutustumaan Roomaan, New Yorkiin tai Tokioon nykytilanteesta riippumatta. Simulaatioissa tavoitellaan mahdollisimman todenmukaista kokemusta.

Interaktiivinen 3D-matka ei kenties korvaa aitoa lomamatkaa, mutta virtuaalitodellisuus sallii uusiin maisemiin kurkistamisen ilman suuria kuluja. Sovellukset, kuten Google Earth VR, The Blue VR ja Sites in VR ovat vain muutamia esimerkkejä kasvavasta markkinaraosta.

Samaa ideaa ovat hyödyntäneet monet kuuluisat museot ja avanneet kokoelmansa virtuaalisesti ihasteltaviksi. Katsoja voi esimerkiksi vaellella Louvren käytävillä ja tarkastella Mona Lisaa lähietäisyydeltä.

Virtuaalitodellisuus tulevaisuuden kaupanteossa

Eksoottisten maisemien tutkimisen lisäksi VR-teknologia on valjastettu kaupanalalle. Se mahdollistaa kokouksien lisäksi esimerkiksi talojen esittelyn ja muut vierailut. 

Uuden kodin hankintaa ei tarvitse pohjata pelkkiin piirustuksiin, vaan tulevaisuuden valmiin tuotteen voi koeajaa virtuaalitodellisuudessa. Myös suunnittelijat hyötyvät virtuaalitodellisuuden tarjoamista mahdollisuuksista ideoitaan esitellessään.

Virtuaalisen teknologian tarjoamat mahdollisuudet ovat avanneet oven uusiin tapoihin, eikä paluuta takaisin ole.

VASTAA: Nykysuomi.com käyttää sekä automaattista, että manuaalista moderointia kommenttiosiossa. Jokainen vastaa omista kommenteistaan ja nykysuomi.com pidättää oikeuden moderoida asiatonta keskustelua tarpeelliseksi katsomallaan laajuudella.