E-urheilu on noussut hiljaa valtavaksi ilmiöksi

Millaisia mielikuvia herättävät League of Legendsin tai Call of Dutyn kaltaiset pelit nykyään? Yhä useammalle nämä pelit ovat tuttuja vähintäänkin nimeltä, mikäli on vähänkin seurannut urheilu- tai viihdeuutisia viime vuosina. Kyseessä ovat kaksi e-urheilun suosituimpiin lajeihin kuuluvaa peliä, joiden pelaajakunnat ovat varsin aktiivisia myös meillä Suomessa.
Kuva: Pexels

Kiinnostus elektronista urheilua kohtaan on kasvanut ilmiömäisellä vauhdilla viime aikoina. Tyypillisin elektronisen urheilun ammattilainen on pari-kolmekymppinen miespuolinen pelaaja, jolle on ehtinyt kertyä usean vuoden kokemus erilaisten videopelien pelaamisesta. Sen sijaan penkkiurheilijoiden joukossa on yhä monipuolisemmin seuraajia laidasta laitaan ikään ja sukupuoleen katsomatta. 

Yhä useammat yritykset mukaan e-urheilun pariin

Elektronisen urheilun kiinnostuksen eksponentiaalinen kasvu on nähtävissä monellakin tapaa. Viestinnän, median ja viihteen parissa toimivat yritykset ovat havainneet trendin ja rynnänneet kiireen vilkkaa elektronisen urheilun pariin saadakseen oman siivunsa kasvavista markkinoista. 

Kotimaisina esimerkkeinä yritysten mukaantulosta voidaan mainita esimerkiksi Elisa, joka suunnittelee suuren mittaluokan e-urheilukiertueen järjestämistä. Nykyään myös televisiosta voi seurata suurimpia peliturnauksia, sillä esimerkiksi Yle suoratoistaa kuukausittain jopa yli sadan tunnin edestä e-urheilua. E-urheilu on hiipinyt lähes huomaamatta myös lähes jokaisen vedonlyöntisivuston valikoimiin. William Hill on monelle suomalaiselle tuttu vedonlyöntitoimisto, jonka pelisivusto lukeutuu tämän hetken suosituimpien joukkoon. Yksi toimiston vahvuuksista on online vedonlyönti eli netin kautta tapahtuva vedonlyönti. Tarjottavien vedonlyöntikohteiden joukossa on kattavasti myös elektronista urheilua. Sivusto käyttää kuitenkin e-urheilun sijaan nimitystä Esports.

Huima tuottopotentiaali

Kuva: Unsplash

Kukaan ei tarkalleen ottaen tiedä, kuinka suurin mittasuhteisiin e-urheilun suosio tulee lopulta kasvamaan. Varovaisia arvioita on toki esitetty. Muun muassa Goldman Sachs arvioi elektronisen urheilun maailmanlaajuisten tuottojen lähes kolminkertaistuvan kolmessa vuodessa vuoteen 2022 mennessä. Tällä hetkellä elektronisen urheilun on arvioitu kiinnostavan Yhdysvalloissa nuorempia sukupolvia jopa enemmän kuin NBA:n finaaliottelut tai baseballin World Series, eikä trendi poikkea tästä meillä Suomessakaan.

E-urheilun supertähdet tienaavat huikeita summia

Kuten missä tahansa niin sanotussa perinteisessä urheilulajissa, myös e-urheilussa tavataan tiettyjä pelaajia tai joukkueita, jotka nousevat saavutuksillaan tai tietyissä tapauksissa jopa persoonallaan huimaan suosioon kerryttäen valtavia seuraajamääriä sosiaalisessa mediassa. Elektronisen urheilun huippunimet ovat verrattavissa LeBron Jamesin ja Cristiano Ronaldon kaltaisiin supertähtiin sillä erotuksella, että monet digitaalisella aikakaudella varttuneet millenniaalit kokevat voivansa samaistua heihin paremmin.

Elektronisen urheilun vallatessa yhä enemmän jalansijaa viihdemaailmassa myös turnauksissa liikkuvat palkintosummat kasvavat. Esimerkiksi League of Legendsin menestyneimpiin pelaajiin lukeutuva Faker ansaitsee yli kahden miljoonan dollarin vuositulot sponsorisopimuksista saatavien tulojen lisäksi. Suomessakin suurimpiin ansiotuloihin yltävät e-urheilijat tienaavat samankaltaisia summia kuin huippujääkiekkoilijat.

Suurimmat kansainväliset peliturnaukset käydään valtavilla areenoilla, jotka täyttyvät ääriään myöten täyteen pelaamisesta kiinnostuneista e-urheilufaneista. Tämä puolestaan tarjoaa mielenkiintoisia mahdollisuuksia mainosalalla. Y- ja X-sukupolvia tavoitellakseen Coca-Colan ja AT & T:n kaltaiset jättiyhtiöt ovat jo vuosikausia sijoittaneet merkittäviä summia yksittäisten e-urheilijoiden sponsoroimiseen. Viime aikoina yhä useammat pienetkin yritykset ovat innostuneet mainostamisesta e-urheilun kautta.

E-urheilu olympialaisiin?

Kuva: Pexel

Mikäli e-urheilu jatkaa nykyistä kasvuvauhtiaan, tullaan joskus lähitulevaisuudessa käymään myös mielenkiintoisia keskusteluita sen liittämisestä olympialaisiin. Jo nyt DotA 2:n ja CS:GO:n tyyppisillä peleillä on monen mielestä kaikki edellytykset olla mukana olympialaisissa. Olympialaiskomiteaa on jopa moitittu siitä, ettei se ole vielä toistaiseksi ottanut e-urheilua mukaan.

Esimerkiksi Aasiassa todella suosittu Asian Games on olympialaisiin rinnastettava neljän vuoden välein järjestettävä urheilutapahtuma, joka on jo ottanut e-urheilun osaksi urheiluohjelmistoaan. Vuoden 2018 turnauksessa lähes 33 miljoonaa kiinalaista katsojaa seurasi League of Legendsin finaalipeliä, mikä kertoo siitä, ettei kiinnostuksesta ainakaan ole pulaa.

Tämä on vasta alkua

E-urheilu on ehdottomasti yksi tämän hetken kuumimmista trendeistä, mutta on selvää, että olemme nähneet ilmiöstä vasta jäävuoren huipun. Kysyi asiaa keltä tahansa, ei kyseessä missään nimessä ole kuitenkaan ohimenevä ilmiö, vaan tämä urheilumuoto on tullut jäädäkseen ja vakiinnuttaa asemaansa vuosi vuodelta.

 

Videopelit ja e-urheilu ovat jo nyt valtavan suosittuja, mutta tämä on vasta alkusoittoa sille, mitä tuleman pitää. Muun muassa 5G-verkon ja muiden trendaavien teknologioiden kehittyminen ja e-urheilun yleistyminen mobiililaitteella ja eri alustoilla ruokkivat niiden kasvua kauas hamaan tulevaisuuteen. 

Tällä hetkellä monet vielä vierastavat e-urheilun rinnastamista tavallisiin urheilulajeihin, mutta asenteet ovat hiljalleen muuttumassa. Tulevaisuudessa e-urheiluun luokiteltavista peleistä puhuttaessa ei enää välttämättä viitata elektroniseen urheiluun vaan urheilulajiin siinä missä koripalloon tai jalkapalloon. Loppujen lopuksi näiden välillä ei ole merkittävää eroa — lajeissa menestyminen vaatii urheilijoilta uutteraa harjoittelua ja päämäärätietoisuutta, ja kilpailuja seuraavat miljoonat ihmiset ympäri maailmaa.

4 thoughts on “E-urheilu on noussut hiljaa valtavaksi ilmiöksi

  • 11.6.2020 at 09:07
    Permalink

    Sanoisin että se on meikäläisestä se seuraava sukupolvi joka tämän e-urheilun rahoittaa. Ne kaikki jotka istuu päivät pitkät pleikakreiden kapula kädessä ja telkan edessä, ne rahoittaa koko homman. Meikäläiseltä ei tule panosta edes nykyiseen urheiluun, muuta kuin yle-veron kautta. Mutta lippujen korkeiden hintojen vuoksi en käy edes paikanpäällä.

    Elän mieluummin omaa elämääni johon kuuluu oma liikunta ja urheilu, ruuan ja lämpöenergian jokavuotinen keruu ja jatkojalostus, omien ja tuttujen kulkuvälineiden korjaaminen ja kunnossapito sekä erilaiset harrastustoiminnat.

    Nuoret eivät hoksaa että jos ne edes puolet siihen pelaamiseen käyttämästään ajasta harrastaisivat parisuhdetoimintaa, niin niiden elämä olisi paljon antoisampaa.

    Reply
    • 12.6.2020 at 20:28
      Permalink

      Antoisampaa, kuten vaikka avioerot, oikeuden kun nainen tai mies mustapesee entisensä valheilla kelpaamattomaksi toiselle, eikä mikään auta.
      En toki ite ole pelaaja vaan teen kyllä ihan muuta päivisin.
      Mutta silti en hauku pelaajia sillä on siinä hyviäkin puolia ei kaikki ole negatiivista.

      Reply
  • 11.6.2020 at 18:19
    Permalink

    No joo, tämä on jo pitkään vallinnut semanttinen ongelma, onko kaikki kilpaileminen urheilua vai onko urheilu liikunnallisen, fyysisen elementin omaavaa toimintaa.

    Hiiren näpyttäminen ja ruudun tuijottaminen ei ole liikuntaa. Tästä ei edes tarvi neuvotella.

    Jos kaikki kilpaileminen on urheilua niin sitten myös esim tv-visailut ovat urheilua ja visailut pitäisi ottaa mukaan olympialaisiin. Pitäisikö? Entäpä laulaminen? Täyttää kaikki artikkelissa mainitut ehdot, olympialajiksi?

    Jahka esports kehittyy VR tekniikan myötä liikumnaliseksi niin sitten se on ihan oikeaa urheilua. Mutta entä onko ihmisten kilpatappaminen moraalisesti ja eettisesti kestävää ja soveltuva esim olympiakisoihin? Niin, sitähän nuo Ceeäsgout ja muut ovat, tappo kilpailuita, joka ei näe ja myönnä ongelmaa on sairas. Sori tästä.

    Reply
  • 17.6.2020 at 12:28
    Permalink

    Buumereita toivotetaan jo hautuumaalle, kun uusi uljas online-sukupolvi astuu remmiin. Korona tuli ja porukka siirtyi siististi etätöihin ja koteihinsa näyttöpäätteen ääreen. Tuottavuus nousi, kun ei tarvitse riutua meluisassa avokonttorissa vailla omaa työpistettä. Sosiaaliset kontaktit hoituu teamsin ym. työkalujen kautta. Digitalisaatio ja 4. teollinen vallankumous ovat jo ovella. Jos jotain fyysistä pitää valmistaa, niin robottipaja tai 3D tulostin hoitavat homman.

    Vanhan polven ihminen ja viimeinen fyysisessä maailmassa elävä mohikaani toivottaa näille keinomaailmaansa hukuttautuville sieluille tervemenoa bittiavaruuteen. Toivottavasti ei tavata koskaan.

    Reply

VASTAA: Nykysuomi.com käyttää sekä automaattista, että manuaalista moderointia kommenttiosiossa. Jokainen vastaa omista kommenteistaan ja nykysuomi.com pidättää oikeuden moderoida asiatonta keskustelua tarpeelliseksi katsomallaan laajuudella.