Videopelien sosiaaliset vaikutukset kiinnostavat tutkijoita ja kohderyhmää

Uusi tutkimus esittää: Suhtautuminen videopeleihin on muuttunut kapeasta laaja-alaiseksi

Videopelit tulivat Casino X ja muiden teettämän tutkimuksen mukaan rajatuille markkinoille 70-
luvulla, eikä niistä ollut alkuun sen enempää tietoa kuin niiden kuluttajistakaan. Nykyään alaa ja
pelaamista on tutkittu laajasti eri näkökulmista, ja ymmärrys pelaamisesta on syventynyt.
Työryhmän tekemä uusi tutkimus tar­kastelee yleistä ilmapiiriä ja suhtautumista videopeleihin.
Tutkimus keskittyi tarkastelemaan anonymiteetin merkitystä verkossa tapahtuvaan
videopelaamiseen. Koska kyseessä on sosiaalinen tapahtuma, tutkijoita kiinnostaa tietää sen
vaikutukset yksilön käytökseen. Laajan otannan keskipisteiksi muodostuivat kysymykset ja
hypoteesit siitä, miten yksilö arvioi oman yksityi­syytensä suojaa ja siihen kohdistuvia riskejä
viihteellisessä pelimuodossa verkkoympäristössä. Strategian luominen ja toisiin pelaajiin
muodostuva yhteys videopelien välityksellä rakentaa verkostoja, joiden koko­naisvaltaisesta
sosiaalisesta vaikutuksesta ei voida olla yksimielisiä.
Haastattelujen ja ryhmävertailun perusteella oli osoitettavissa, että videopelejä pelaavat yksilöt
ovat alt­tiimpia paljastamaan yksityisiä tietojaan ja henkilöllisyytensä nopeammin kuin ei-

visuaalisesti anonyymina verkossa pelaavat. Strategisia videopelejä pelaavat ovat myös
vertailuryhmää rehellisempiä ja avoimempia vuorovaikutuksessa pelin aikana. Tämä yhteys
anonymiteetin ja itsensä esittelyn välillä ei kuitenkaan ole uusi tutkimuskohde.
Gergenin ja Bartonin klassisessa tutkimuksessa vuonna 1973 havaittiin, että henkilöt, jotka
ottavat kontak­tia toisiin pimennetyssä huoneessa, olivat paljastaneet enemmän yksityisiä
tietoja itsestään ja elämästään kuin ne henkilöt, jotka olivat kontaktissa valaistussa huoneessa.
Lisäksi sosiaaliseen toimintaan nimettö­mänä osallistuneilla raportoitiin enemmän myönteisiä
tunteita viestintäkumppania kohtaan kuin niillä, jotka olivat osallisina omalla nimellään.
Sosiaalisuus verkkoympäristöissä vastaa pimennettyä huonetta suu­remmassa mittakaavassa.
Näin ollen tutkijat ehdottavat, että tunnistamattomuus ja henkilötietojen salaa­minen voisi
oikeastaan olla sosiaalisesti hyödyllistä.

Sanaton vuorovaikutus parantaa sosiaalista käsitystä videopelaamisesta
Koska sanatonta vuorovaikutusta ei porukkapelaamisessa ole, välitetty viestintä pystyy
tarjoamaan tunteen nimettömyydestä ja näkymättömyydestä. Tämä vaikuttaa positiivisesti
sosiaalisiin käsityksiin ja käyttäyty­miseen muiden, mukaan lukien edistyneiden pelaajien
itsensä tunnistamista koskeviin vaikutteisiin kuin yk­sin pelatessa tai ilman verkkoyhteyttä.
Tässä on kuitenkin tärkeää huomata, että online-videopelit eivät tar­joa täydellistä
anonymiteettia. Vaikka pelaajan identiteetti ei yleensä ole aluksi havaittavissa pelitilassa, niin
yksilö silti esittelee itsensä verkossa antamalla vihjeitä omasta todellisesta identiteetistään.
Tutkimuksessa huomattiin, että videopelejä pelaavat yksilöt antavat tahtomattaan erilaisia
henkilökohtaisia tietoja toisille pelaajille verkossa. Tämä tapahtuu kielellisien ja käyttäytymisen
vihjeiden kautta. Tällaisia tahattomia viestejä voivat olla kansallisuus, koulutustaso, sukupuoli ja
muut sosiaaliset vihjeet. Esimerkiksi nimimerkki tai avatar, jonka pelaaja valitsee, edustaa
pelaajaa välillisesti ympäristössä. Tämä puolestaan voi antaa vihjeitä pelaajan
persoonallisuudesta, kuten hänen avoimuuden tasostaan, yhteisymmärryksestä,
tunnollisuudesta ja jopa narsismista.
Persoonallisuuden ominaisuudet ja pelaajan sukupuoli voi paljastua myös kielellisten vihjeiden
avulla, sillä naisoletettujen on todettu käyttävän miesoletettuja enemmän tunnesanoja. He ovat
myös kohteliaampia ja epävarmempia tietokonevälitteisessä videopeliviestinnässä. Kielellisiä ja
käyttäytymisvihjeitä käyttäjän identiteettiin on havaittu myös poikkeavissa ja erityisissä
verkkopeliympäristöissä. Kesken pelitilan miespe­laajien todettiin ilmaisevan enemmän
toimintaa kuvailevia ja käskeviä lausuntoja, kun taas naiset ilmaisevat enemmän emotionaalisia
ja arvostavia lauseita. Naispelaajien on myös todettu ilmaisevan enemmän sanal­lisia vihjeitä
hymiöiden kautta kuin miespelaajien.

Miesten videopelaamista ei määrittele ryhmäpaine – itsenäisyys
tärkeämpää
Haastattelujen ja tutkimuksen tuloksia analysoitaessa huomattiin myös se, että miespelaajat
pyrkivät sijoit­tamaan avattaret kauemmas ryhmistä. Lisäksi heidän liikehdintäänsä kuvaavat

huomattavat erot. Miesoletettu pelaaja hyppää ja siirtyy taaksepäin naispelaajia enemmän, mikä
osoitettiin jo Marteyn tutki­muksessa vuonna 2014. Näin ollen, vaikka pelaaja yrittäisi aktiivisesti
salata henkilöllisyytensä, voidaan vih­jeitä pelaajan reaalimaailman persoonasta levittää
tahattoman kielellisen ja käyttäytymisen vihjeiden avulla. Tämän vuoksi täydellistä
anonymiteettia tai arvoa ei voida videopeleissä taata. Online-pelit tarjoavat kuitenkin osittaisen
nimettömyyden mahdollisuuden, koska visuaalinen anonymiteetti muodostuu tällöin fyysisen
eristyneisyyden kautta. Erillisyys muista pelaajista ja oikeista, verkossa pelaavien identiteetistä
ko­rostuu erityisesti silloin, kun pelaaja sijoittuu avatar-pohjaiseen peliympäristöön.
Videopelaamisen sosiaalisuutta tutkivat haastattelut ja kuvitteelliset ryhmätilanteet vahvistavat,
että pelaa­jan sukupuoleen liittyvät ennakkoluulot eivät ole täysin kumottavissa silloinkaan, jos
pelaaminen tapahtuu nimettömänä. Pelaajan taitoluokitus ja listautuminen edistyneelle tasolle ei
kerro videopeliä pelaavan suku­puolesta suoraan mitään, mutta pelitapaa ja -strategiaa
seuraamalla tämä oli nopeasti pääteltävissä. Lisäksi miesten itsenäinen pelisuoritus esiintyi
korostetun tärkeänä jopa silloin, kun tutkitut pelasivat ryhmäpeli­muodossa.

2 thoughts on “Videopelien sosiaaliset vaikutukset kiinnostavat tutkijoita ja kohderyhmää

  • 20.7.2020 at 22:05
    Permalink

    ISIS: ISRAEL SECRET INTELLEGENCE SERVICE! Eikö lammas lauma vieläkään tajua että kaikki terroristi ryhmät ovat mossadin, cia, fbi aikaansaannoksia! Tarkoituksena aiheuttaa order out of chaos muslimien ja kristittyjen välille ja juutalainen nauraa nenä heiluen ÄÄRIMMÄISEN TYHMILLE GOJIMEILLE!!

    Jopa isis liput tehdään israelissa! ja korona on pelkkä huijaus joka symboloi satanisteille kruunua!! Kaikki on valhetta kaikki merkitykselliset asiat!!

    Maa ei ole pallo, holokausti on huijaus, ydin pommit, avaruus jutut kaikki kuussa käynti mukaan lukien ym ym ym! He yrittävät piilottaa meidän luojan ja ne jotka ei vielä tiedä niin lähes kaikki mailman maat ovat juutalaisen rahajärjestelmän alla ja lähes kaikki johtavat vapaamuurareita eli yleishyödyllisiä idiootteja joita kansainvälinen juutalaisuus käyttää juoksupoikinaan!

    LOPETTAA PASKAN JAUHAMINEN JA PUHUKAA ASIOIDEN OIKEILLA NIMILLÄ!!!

    Reply
  • 21.7.2020 at 14:03
    Permalink

    Missä on tutkimus hollywoodin vaikutuksesta…eihän semmosta tutkita kun pedofilia ja 800 000 jäljettömiin kadonnutta lasta vuodessa (maailma) antaa muuta puuhaa, siellä se Haavistokin nauttii kun ei pikkutyttöjen ja poikien eroa huomaa harjaantuneinkaan homo.

    Reply

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.